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继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。 0-5讲源码下载地址如下,已打包。 [url]http://www.3adisk.com/?onlinezero[/url] 文件名:[RpgChair] 或者把这个X的gif文件另存为rar格式 由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷…… Common类: package org.loon.chair.example5; /** * * @author chenpeng * @email [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email] * * Loon Framework in Game * */ public interface Common { //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发, //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字 //运算效率高嘛~ public static final int LEFT = 0; public static final int RIGHT = 1; public static final int UP = 2; public static final int DOWN = 3; //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。 //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何 //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小, //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整 //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程 //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。 public static final int CS = 32; } GameMap类: package org.loon.chair.example5; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.ImageIcon; /** * * @author chenpeng * @email [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email] * * Loon Framework in Game * */ public class GameMap implements Common{ //设定背景方格默认行数 private static final int ROW = 15; //设定背景方格默认列数 private static final int COL = 15; //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为 //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令 //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。 //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组 //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为 //一条数据。 private int[][] map = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; //设定显示图像对象 private Image floorImage; private Image wallImage; // 游戏所使用面板 private MyPanel panel; public GameMap(MyPanel panel) { // 初始化图像 loadImage(); } public void draw(Graphics g) { //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用 //简单的双层for循环进行地图描绘, for (int x = 0; x < ROW; x++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等 // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出 // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。 switch (map[x][j]) { case 0 : //map的标记为0时画出地板 //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同 //在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代 g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel); break; case 1 : //map的标记为1时画出城墙 g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel); break; //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等 //很容易即可勾勒出一张背景地图。 default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。 break; } } } } /** * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有 * @param x * @param y * @return */ public boolean isAllow(int x, int y) { // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道, // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为 // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而 // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们 // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发 // 以前…… if (map[y][x] == 1) { // 不允许移动时,返回[假] return false; } // 允许移动时时,返回[真] return true; } private void loadImage() { ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif")); floorImage = icon.getImage(); icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif")); wallImage = icon.getImage(); } } GameHandle类: package org.loon.chair.example5; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.ImageIcon; /** * * @author chenpeng * @email [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email] * * Loon Framework in Game * */ public class GameHandle implements Common{ // 用于获得加载图像的实例 private Image image; //角色坐标 private int x, y; //增加计步器 private int count; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发 private int direction; //用于处理角色动画的线程 private Thread threadAnime; //游戏地图 private GameMap map; //面板 private MyPanel panel; /** * 构造函数,拼合所需素材 * @param x * @param y * @param filename * @param map * @param panel */ public GameHandle(int x, int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) { this.x = x; this.y = y; direction = DOWN; count = 0; this.map = map; this.panel = panel; //加指定图像 loadImage(filename); //实例化内部线程AnimationThread threadAnime = new Thread(new AnimationThread()); threadAnime.start(); } public void draw(Graphics g) { //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置 g.drawImage(image, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS, count * CS, direction * CS, count * CS + CS, direction * CS + CS, panel); } /** * 判断移动事件,关联isAllow()函数 * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction * @param event */ public void move(int event) { //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。 switch (event) { case LEFT: //依次判定事件 if (map.isAllow(x-1, y)) x--; direction = LEFT; break; case RIGHT: if (map.isAllow(x+1, y)) x++; direction = RIGHT; break; case UP: if (map.isAllow(x, y-1)) y--; direction = UP; break; case DOWN: if (map.isAllow(x, y+1)) y++; direction = DOWN; break; default: break; } } private void loadImage(String filename) { ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource(filename)); image = icon.getImage(); } // 内部类,用于处理计步动作。 private class AnimationThread extends Thread { public void run() { while (true) { // count计步 if (count == 0) { count = 1; } else if (count == 1) { count = 0; } // 重绘画面。 panel.repaint(); // 每300毫秒改变一次动作。 try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } } MyPane类: package org.loon.chair.example5; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import javax.swing.JPanel; /** * * @author chenpeng * @email [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email] * * Loon Framework in Game * */ public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Common { /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; //窗体的宽与高 private static final int WIDTH = 480; private static final int HEIGHT = 480; //游戏地图 private GameMap map; //角色控制 private GameHandle role; public MyPanel() { //设定初始构造时面板大小 setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); //设定焦点在本窗体并付与监听对象 setFocusable(true); addKeyListener(this); //获得地图实例 map = new GameMap(this); //获得角色实例 role = new GameHandle(1, 1, "image/hero.gif", map, this); } public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //描绘地图 map.draw(g); //描绘角色 role.draw(g); } public void keyPressed(KeyEvent e) { //获得按键编号 int keyCode = e.getKeyCode(); //通过转换器匹配事件 switch (keyCode) { //当触发Left时 case KeyEvent.VK_LEFT : //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同 role.move(LEFT); break; //当触发Right时 case KeyEvent.VK_RIGHT : role.move(RIGHT); break; //当触发Up时 case KeyEvent.VK_UP : role.move(UP); break; //当触发Down时 case KeyEvent.VK_DOWN : role.move(DOWN); break; } // 重新绘制窗体图像 // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理 // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续 // 案例。 repaint(); } public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } } 潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖!
本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130240
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