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人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[5]——一树双花
阅读量:6076 次
发布时间:2019-06-20

本文共 6811 字,大约阅读时间需要 22 分钟。

继续,考虑到日后扩充的需要,开始将代码模块化重构,将原有MyPanel分解成Common,GameMap,GameHandle及MyPanel等4个子模块,逐步实现Sprite操作。


0-5讲源码下载地址如下,已打包。


[url]http://www.3adisk.com/?onlinezero[/url]


文件名:[RpgChair]



或者把这个X的gif文件另存为rar格式


由于没有什么变化,就不多说了,我今天继续郁闷,什么都不管了,继续郁闷……


 


Common类:


 


package org.loon.chair.example5;


/**


 *


 * @author chenpeng


 * @email  [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email]


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 */


public interface Common {


 


       //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,


       //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字


       //运算效率高嘛~


        public static final int LEFT = 0;


        public static final int RIGHT = 1;


        public static final int UP = 2;


        public static final int DOWN = 3;


       


        //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。


        //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何


        //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,


        //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整


        //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程


        //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。


        public static final int CS = 32;


   


   


}


 


GameMap类:


package org.loon.chair.example5;


 


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


 


import javax.swing.ImageIcon;


/**


 *


 * @author chenpeng


 * @email  [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email]


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 */


public class GameMap implements Common{


 


    //设定背景方格默认行数


    private static final int ROW = 15;


    //设定背景方格默认列数


    private static final int COL = 15;


   


    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为


    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令


    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。


    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组


    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为


    //一条数据。


    private int[][] map = {


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};


 


    //设定显示图像对象


    private Image floorImage;


    private Image wallImage;


   


    // 游戏所使用面板


    private MyPanel panel;


 


    public GameMap(MyPanel panel) {


        // 初始化图像


        loadImage();


    }


 


    public void draw(Graphics g) {


    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用


    //简单的双层for循环进行地图描绘,


        for (int x = 0; x < ROW; x++) {


            for (int j = 0; j < COL; j++) {


             


                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等


              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出


              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。


                switch (map[x][j]) {


                    case 0 : //map的标记为0时画出地板


                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同


                       //在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代


                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel);


                        break;


             


                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙


                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel);


                        break;


                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等


                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  


             


                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。


                       break;


                }


            }


        }


    }


 


    /**


     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有


     * @param x


     * @param y


     * @return


     */


    public boolean isAllow(int x, int y) {


        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,


    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为


    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而


    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们


    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发


    // 以前……


        if (map[y][x] == 1) {


        // 不允许移动时,返回[假]


            return false;


        }


       


        // 允许移动时时,返回[真]


        return true;


    }


 


    private void loadImage() {


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));


        floorImage = icon.getImage();


       


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));


        wallImage = icon.getImage();


    }


   


}


 


GameHandle类:


package org.loon.chair.example5;


 


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


 


import javax.swing.ImageIcon;


/**


 *


 * @author chenpeng


 * @email  [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email]


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 */


public class GameHandle implements Common{


 


    // 用于获得加载图像的实例


    private Image image;


 


    //角色坐标


    private int x, y;


    


    //增加计步器


    private int count;


   


   //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发


    private int direction;


 


   //用于处理角色动画的线程


    private Thread threadAnime;


   


    //游戏地图


    private GameMap map;


 


    //面板


    private MyPanel panel;


 


    /**


     * 构造函数,拼合所需素材


     * @param x


     * @param y


     * @param filename


     * @param map


     * @param panel


     */


    public GameHandle(int x, int y, String filename, GameMap map, MyPanel panel) {


        this.x = x;


        this.y = y;


 


        direction = DOWN;


        count = 0;


       


        this.map = map;


        this.panel = panel;


 


        //加指定图像


        loadImage(filename);


 


        //实例化内部线程AnimationThread


        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());


        threadAnime.start();


    }


   


    public void draw(Graphics g) {


    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置


        g.drawImage(image, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,


            count * CS, direction * CS, count * CS + CS, direction * CS + CS, panel);


    }


 


   


    /**


     * 判断移动事件,关联isAllow()函数


     * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction


     * @param event


     */


    public void move(int event) {


        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。


        switch (event) {


            case LEFT:


              //依次判定事件


                if (map.isAllow(x-1, y)) x--;


                direction = LEFT;


                break;


            case RIGHT:


                if (map.isAllow(x+1, y)) x++;


                direction = RIGHT;


                break;


            case UP:


                if (map.isAllow(x, y-1)) y--;


                direction = UP;


                break;


            case DOWN:


                if (map.isAllow(x, y+1)) y++;


                direction = DOWN;


                break;


            default:


              break;


        }


    }


   


    private void loadImage(String filename) {


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource(filename));


        image = icon.getImage();


    }


   


//  内部类,用于处理计步动作。


    private class AnimationThread extends Thread {


        public void run() {


            while (true) {


                // count计步


                if (count == 0) {


                    count = 1;


                } else if (count == 1) {


                    count = 0;


                }


                // 重绘画面。


                panel.repaint();


               


                // 每300毫秒改变一次动作。


                try {


                    Thread.sleep(300);


                } catch (InterruptedException e) {


                    e.printStackTrace();


                }


            }


        }


       


    }


   


}


 


MyPane类:


package org.loon.chair.example5;


 


import java.awt.Dimension;


import java.awt.Graphics;


import java.awt.event.KeyEvent;


import java.awt.event.KeyListener;


 


import javax.swing.JPanel;


/**


 *


 * @author chenpeng


 * @email  [email]ceponline@yahoo.com.cn[/email]


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 */


public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Common {


   


    /**


     *


     */


    private static final long serialVersionUID = 1L;


    //窗体的宽与高


    private static final int WIDTH = 480;


    private static final int HEIGHT = 480;


    //游戏地图


    private GameMap map;


    //角色控制


    private GameHandle role;


 


    public MyPanel() {


   


     //设定初始构造时面板大小


        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));


 


        //设定焦点在本窗体并付与监听对象


        setFocusable(true);


        addKeyListener(this);


       


        //获得地图实例


        map = new GameMap(this);


        //获得角色实例


        role = new GameHandle(1, 1, "image/hero.gif", map, this);


    }


 


    public void paintComponent(Graphics g) {


        super.paintComponent(g);


 


        //描绘地图


        map.draw(g);


 


        //描绘角色


        role.draw(g);


    }


 


    public void keyPressed(KeyEvent e) {


        //获得按键编号


         int keyCode = e.getKeyCode();


        


         //通过转换器匹配事件


         switch (keyCode) {


             //当触发Left时


             case KeyEvent.VK_LEFT :


                 //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同


             role.move(LEFT);


                 break;


             //当触发Right时     


             case KeyEvent.VK_RIGHT :


            


               role.move(RIGHT);


                 break;


             //当触发Up时   


             case KeyEvent.VK_UP :


                


               role.move(UP);


                 break;


             //当触发Down时   


             case KeyEvent.VK_DOWN :


              


               role.move(DOWN);


                 break;


         }


 


         // 重新绘制窗体图像


         // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理


         // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续


         // 案例。


        


         repaint();


     }


 


    public void keyReleased(KeyEvent e) {


       // TODO Auto-generated method stub


      


    }


 


    public void keyTyped(KeyEvent e) {


       // TODO Auto-generated method stub


      


    }


 


 


}


 


潦倒不甘廿五年,柔肠百转绕指尖。若遂恨天鲲鹏志,翼翮江海龙神啖! 

本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130240

转载地址:http://naagx.baihongyu.com/

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